Virtuel VS réel ? Zoom sur les communautés de jeux vidéos multijoueurs

Vous l’aurez compris dans cet article nous allons soulever les pratiques abusives et tentatrices des jeux vidéos en ligne… pour mieux en déconstruire les représentations et clichés ! Autrement dit, faut-il sauver le soldat XXJeanBomber81XD ?!

Retro VS Next gen

– Tu sais petit à ton âge j’ai connu la guerre, la vraie! Trois vies pour terminer un jeu et à chaque nouveau boss rencontré (ennemi) il fallait tout recommencer depuis le début.. On avait des jeux stratégiques, on réfléchissait, pas comme tes jeux de baston que tu consommes et qui t’abrutisses… c’était mieux avant!

– Allez papy lâche ton Amstrad et viens faire une partie avec nous, tu vas comprendre !

Notre article s’ouvre sur le débat entre les jeux vidéos ancienne et nouvelle génération, cette tendance à opposer les deux et penser que les jeux rétros nés entre les années 70 et 90 sont créatifs et bons pour la « santé mentale » alors que les jeux nouvelle génération sont addictifs et annihilants. Ainsi les anciens jeux sont souvent perçus comme conviviaux, ils rassemblent amis et proches en présence, tandis que les nouveaux en ligne isoleraient les individus branchés à un monde imaginaire. Il ne s’agit pas ici de continuer cette discussion indéfiniment mais bien de dépasser cette dualité, cette opposition, que le débat renforce. Et si les jeux en ligne étaient vecteurs de liens sociaux et propices à la créativité? Et si les gamers « Next gen » n’étaient pas de simples consommateurs passifs ?

 

Communautés de jeux en ligne multijoueurs

Une communauté de jeu en ligne regroupe des personnes autour d’un jeu vidéo qui se joue partiellement ou entièrement en ligne, via Internet ou un autre réseau informatique. Il existe différents genres comme les jeux de tir à la première personne (FPS), les jeux de stratégie ou les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG).

Pour entrer dans le sujet je me permets de témoigner sur ma pratique et ce que j’ai observé dans mon expérience au cours de ces dernières années. Je joue avec des joueurs de mon âge mais aussi avec des personnes de 12 à 50 ans. Nous discutons de nos vies, du travail, des études, de nos déboires… Certains ados sont livrés à eux-mêmes voire parfois en dehors du système scolaire, d’autres sont suivis par l’entourage : contrôle parental qui empêche de jouer après une certaine heure (« ah, ça va couper chérie »), jeu en famille où on s’échange la manette et le micro. On croise aussi beaucoup d’adultes et de demandeurs d’emploi, une étude du Shell (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) indique qu’en 2015 la moyenne d’âge des joueurs Français est de 35 ans. Du papa qui joue 2 heures de temps en temps pour se détendre (à défaut de regarder un film) à une pratique quotidienne excessive, il ne s’agit pas de nier le fait que certains s’immergent dans ce monde.

Jouer en ligne est aussi une façon de tisser du lien social, simplement souffler ou s’extraire des difficultés à un moment donné (problèmes d’orientation, période de chômage qui s’étend, séparation, isolement, problèmes de santé). Le public est diversifié dans les jeux vidéos multijoueurs : des âges et des statuts sociaux qui se mélangent, un esprit de compétition mais aussi d’équipe, des gens qui sont dans une optique de loisir et d’autres sérieux qui semblent jouer leur vie, des joueurs calmes et certains qui « ragent » sur les autres, pas de préjugés sur le physique mais une attention particulière sur le comportement du joueur (réputation), des affinités entre des personnes qui partagent des idées communes et des débats de société, des invitations sur Facebook, des clans qui se créent au sens strict pour avancer dans le jeu et remporter un raid (une partie qui réunie simultanément plusieurs joueurs pour venir à bout d’ennemis et d’énigmes), des hackers qui trouvent des moyens de tricher… Cet aspect communautaire est à la fois positif et négatif, excessif par-exemple quand la personne n’arrive plus à se projeter et se valoriser autrement que dans le jeu (une routine qui s’installe et lui donne une reconnaissance par-rapport aux autres joueurs, la difficulté d’éteindre le jeu et de se pencher sur son projet de vie). Ce que l’on perçoit comme une addiction est révélatrice de problèmes personnels et sociaux, en ce sens l’addiction aux jeux vidéos n’est pas reconnue actuellement comme telle par les chercheurs et professionnels.

Je vous invite à regarder la vidéo suivante, nous reviendrons sur le rôle de la jeune fille qui pose les questions. En voici une traduction: « ce jeu a en quelque sorte sauvé ma vie. Ma femme est décédée à Noël 2014… Toute ma famille est déjà décédée. Mon fils est mort il y a maintenant 9 mois. Ce jeu garde mon cerveau, comme je suis retraité, il garde mon cerveau affûté. Je me sens comme si j’habitais ici. J’ai parfois des rêves lucides dans ce monde. Ils sont vraiment enthousiasmants. C’est tellement excitant. Les moments les plus excitants de ma vie, être dans ce monde. »

 

Virtuel VS réel ?

– Ce soir je rejoins mes potes sur la console, on a prévu de se faire un raid.

– Tes potes ?! Mais tu les as déjà rencontré en vrai ?

– Non j’aimerais bien mais on n’ habite pas à côté, voire pas dans le même pays.. j’en connais certains depuis plus de 5 ans! On discute grâce à nos casques pour se coordonner dans le jeu mais aussi on parle de nos vies, on apprend à se connaître.

– Donc c’est pas de « vrais » amis. Tu sais tu ferais mieux de rencontrer des personnes réelles plutôt que des amis virtuels. Et puis tiens prends ce bouquin ou sors un peu! Allez j’y vais c’est l’heure de mon émission télé!

Jouer aux jeux vidéos, sortir, lire, … ce n’est pas incompatible! Les joueurs ne sont pas des robots : ils coopèrent, s’affrontent, échangent, rigolent et s’engueulent aussi. En cela les jeux vidéos en ligne sont des espaces de sociabilité et de socialisation. 

Les joueurs sont derrière un écran et il existe évidemment des stratégies commerciales des éditeurs de jeu qui peuvent tendre à une surconsommation, néanmoins ce milieu reste communautaire et n’est pas virtuel au sens imaginaire que le terme peut renvoyer. Pierre Levy définit le virtuel non comme un imaginaire s’opposant au réel mais comme le passage entre deux manières d’être, la personne est chez elle et ailleurs simultanément (elle ne disparaît pas du monde réel quand elle se connecte!). Il invite à cesser de diaboliser le virtuel. Le choix n’est pas entre la nostalgie d’une réel daté et un virtuel menaçant ou excitant mais entre différentes conceptions du virtuel qui est ce par quoi nous partageons une réalité. Il convient d’accompagner les pratiques créatrices et donner sens à la virtualisation (Qu’est-ce que le virtuel ?, 1998).

 

Pratiques créatrices et transverses

Mais alors quelles sont ces pratiques créatrices ? Elles sont nombreuses et pour les illustrer je prendrai l’exemple du jeu massivement multijoueurs Destiny que je connais et qui me semble un bon sujet, résolument innovant (mélange de MMORPG et FPS entièrement connecté : pas d’Internet, pas de Destiny), et polémique tant il rassemble une communauté impressionnante de joueurs et profite d’un marketing démesuré. Entendons-nous bien mon but n’est pas de communiquer ou vous prescrire ce jeu, mais bien d’imager mon propos. La question de savoir si ces pratiques sont émancipatrices se posent, ce qui est certain c’est qu’elles motivent les personnes à s’approprier les outils numériques pour communiquer avec les autres.

Voici des pratiques annexes que l’on peut trouver dans une communauté multijoueur au travers de l’exemple de Destiny :

  • Sites Web et blogs : il existe un éventail de sites Web crées par les personnes, les clans, les médias et autres acteurs du jeu vidéo. Le site Next Stage consacre notamment un portail au jeu Destiny. Le travail des administrateurs est conséquent et les joueurs y trouvent des informations essentielles : actualités, tutoriels, activités, guides, vidéos … Il rassemble les travaux des autres passionnés de la communauté.
  • Forums en ligne : on retrouve des forums initiés par les joueurs, ici le forum d’une communauté française de Destiny.
  • Tutoriels et conseils : chacun participe et échange ces astuces que la communauté partage à son tour, pour permettre aux autres joueurs d’avancer. Ce qui est étonnant dans les jeux est la résilience et l’insistance dont font preuve les personnes pour aller au bout d’une mission, là où dans la vie réelle ils abandonnerait certainement face à la difficulté. Il y a tellement d’articles ou de vidéos que je peine à choisir un exemple représentatif, les simples mots clés « tutoriel destiny » dans YouTube donnent une idée du nombre d’initiatives.
  • Réseaux sociaux : quand un clan ou un joueur trouvent la solution à une énigme complexe, ils la partagent avec toute la communauté. Par-ailleurs il existe des réseaux pour mettre en contact les joueurs, certaines quêtes ne sont pas faisables seul. C’est le cas de l’homme cité plus haut qui estime que le jeu lui a sauvé la vie, avant de raconter son histoire il était isolé et bloqué sur des missions. La jeune fille qui lui pose des questions dans la vidéo est un community manager spécialisée dans le jeu vidéo, c’est son travail et elle a veillé par la suite à le rapprocher d’autres joueurs. Pour en savoir plus sur ce métier faisant partie intégrante de la médiation numérique je vous invite à lire l’interview de Fabien Goupilleau.
  • Parodies et vidéos : en matière de vidéos ludiques ou artistiques il y aurait beaucoup à dire, voici deux vidéos qui ont demandé un montage vidéo et reprennent des chansons populaires (impliquant de réécrire les paroles, l’enregistrer, …) : Destiny Parody « The Sound of Silence » et Parody of Downtown by Macklemore
  • Hommages : la communauté a relayé en 2015 l’histoire de Joshua atteint d’une mucoviscidose, qui avait obtenu un doctorat en microbiologie pour lutter contre sa maladie, au travers de l’hommage rendu par son clan DoD (Dads of Destiny)
  • Applications non officielles : des programmeurs développent des interfaces pour aider la communauté, par-exemple le site Web Destiny Ghost Hunter a été créé pour une activité consitant à retrouver de nombreux objets cachés dans le jeu. Elle permet aux joueurs de savoir ce qu’il ont déjà collecté et les objets qui leur manquent (application réalisable grâce aux données du jeu mises à disposition par l’éditeur).
  • Live, chaînes : vous ne connaissez peut-être pas Twitch qui est populaire chez les joueurs et permet de partager des vidéos en direct. Certains individus sont des acharnés et créent des chaines YouTube qui proposent des vidéos de grande qualité, je pense notamment à la chaîne Mashed géré par des passionnés Laura, Tom et Jason (et d’autres qui les aident). Le travail d’animation est considérable sachant qu’ils traitent aussi d’autres jeux vidéos.
  • Compétitions et tournois : en mai 2016 le Senat a reconnu officiellement le jeu vidéo comme un sport de compétition. Des tournois officiels sont organisés et retransmis, comme ce fut le cas la première fois en septembre 2016 concernant Destiny.

 

Valoriser les cultures vidéoludiques ?

La médiation numérique aurait des choses à mener pour investir ces cultures vidéoludiques. Tandis que nous cherchons des outils pour que les jeunes s’approprient les technologies numériques, nous passons certainement à côté de médias dans lesquels ils évoluent et qui pourraient être utilisés pour les ouvrir à des cultures transverses. J’ai un profond respect pour le jeu Minecraft largement mis en avant dans l’animation multimédia dans sa dimension créative et je pense que cette dernière peut naître également de ces jeux modernes trop souvent pointés du doigt comme « le » problème.

Dans des entretiens avec les jeunes d’une maison de quartier, j’ai noté qu’il considèrent que les technologies numériques sont indispensables et dans le même temps estiment qu’elles ne les aident pas, que la pratique vidéoludique presque exclusive qu’ils en ont (avec les réseaux sociaux) est plutôt inutile dans la vie. Ces jeunes n’expriment pas de besoins ou de difficultés dans leurs usages : l’un d’entre-eux avait tendance à renforcer son sentiment de capacité : « j’arrive à faire […]. Je fais des recherches sur Internet, les devoirs avec libre office […] sans technologie c’est la misère », tandis qu’un autre ne souhaitait pas les dévoiler : « j’ai pas confiance pour parler de mes besoins, c’est ma vie […] ça ne va pas m’aider! Le jeu n’aide pas dans la vie! ». Ils mesurent avec justesse du point de vue de la structure les limites de leur pratique, comme des problèmes de performance sur les PC qui « rament » ou un manque de diversité (jouant la plupart du temps à un jeu de Football et souhaitant avoir plus de « jeux biens »), mais ils ne mesurent à aucun moment le pouvoir de socialisation de leur culture qu’ils dévalorisent. Il me semble que si les personnes souhaitent une mise en perspective par les jeunes eux-mêmes sur leur façon de consommer et s’approprier les usages numériques, elles gagnent à comprendre les mécanismes de ces jeux et ce qui les motivent. Commençons peut-être à changer notre vision des choses et réfléchir à la violence de propos stigmatisant, qui estiment notamment qu’un joueur évolue avec des amis imaginaires, que les liens tissés ne sont pas réels ou que sa pratique s’oppose « logiquement » à celle d’ouvrir un livre.

Je terminerai pas la citation de Jane McGonigal (Reality is broken, 2011), extraite de l’excellent article du Hacking social « Changer les systèmes : La Gamification » que je vous invite à lire pour aller plus loin : « Quand Atys fut le roi de Lydie en Asie Mineure, il y a 3000 ans, une grande famine menaça son royaume. Pendant un moment, le peuple accepta son sort sans se plaindre, dans l’espoir que des temps meilleurs arrivent. Mais comme les choses n’allaient pas mieux, les Lydiens ont trouvé un remède étrange à leur problème. Le plan adopté contre la famine fut de s’engager dans les jeux toute une journée pour ne pas ressentir les effets de la faim… et le lendemain ils mangeaient et s’abstenaient de jeux. Ils passèrent 18 années de cette façon, et y inventèrent le dé, les osselets, la balle et tous ces jeux qui nous sont communs. […] Nous pensons souvent le gameplay immersif comme une «évasion», une sorte de retraite passive de la réalité. Mais à travers le prisme de l’histoire d’Hérodote, nous pouvons voir comment les jeux peuvent être une évasion délibérée, une évasion réfléchie et active, et surtout une évasion extrêmement utile. Pour les Lydiens, jouer ensemble un jour sur 2, à temps plein, a été un comportement d’adaptation à des conditions difficiles. Les jeux ont rendu la vie supportable. Les jeux ont donné à une population affamée un sentiment de puissance dans une situation d’impuissance, leur ont permis d’organiser des structures sensées dans un environnement chaotique. Les jeux leur ont donné une meilleure façon de vivre alors que les circonstances étaient insupportables. Ne vous méprenez pas : nous ne sommes pas différents des anciens Lydiens. Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous souffrent d’une vaste et primitive faim. Mais ce n’est pas une faim pour la nourriture, c’est une faim pour plus d’engagement et une meilleure immersion dans le monde. Comme les anciens Lydiens, de nombreux gamers ont déjà compris comment utiliser la puissance immersive du jeu pour se distraire de leur faim: cette faim pour un travail plus satisfaisant, pour un sentiment plus fort de vivre solidairement en communauté, et pour une vie plus engageante et significative. Collectivement, la planète dépense maintenant plus de 3 milliards d’heures par semaine en jeux. Nous sommes affamés, et nos jeux nous nourrissent.»

 

An 2060…

– Regarde moi ce p***** de campeur tout seul au fond de la map ! Grrr tu te caches XXJeanBomber81XD !! Je vais te déloger ce plot moi tu vas voir!!

– Mme Ukubi lâchez ce couteau en plastique,  c’est l’heure de vos médicaments. Laissez Mr Jean tranquille, vous savez bien qu’il préfère être seul.

– Vous auriez pas vu mon fusil à pompe ? Elle est où ma manette ? Il sont où Corbu, City et Xur ?

– Bon Mme Ukubi vous le savez, les consoles n’existent plus depuis au moins 15 ans, activez votre puce implantée en mode jeu si vous voulez que…

– J’en veux pas de ton truc! A mon époque on savait jouer ensemble, ça c’était du jeu… arf (soupir) c’était mieux avant!!

 

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